撃ち続けるために、止まらないことを要求するFPS
DOOM(2016)は、火星の研究施設を制圧したデーモンを、一人のDOOM Marineとして押し返すFPSだ。公式説明は「遮蔽物に隠れない」「立ち止まって体力回復を待たない」と明言する。未来兵器、移動、近接のグローリーキルを組み合わせ、敵へ近づきながら資源を回収して戦闘を続ける。
Steam評価は「Overwhelmingly Positive」。221,196件の95.5%が好評で、レビュー投稿者のプレイ時間サンプル中央値は約15.7時間だった。キャンペーンのクリア所要時間や、対戦人口の継続性を示す数字ではない。
公式はすべてのプレミアムDLC、マップ、モード、武器、Arcade Mode、Photo Modeを現在のパッケージに含むと説明する。マルチプレイヤーとSnapMapによるコンテンツ作成もある。ただし今回のレビューから、2026年時点のマッチ人口は確認できなかった。購入理由をオンライン対戦だけへ置くのは避けたい。
12時間のレビュアーは、過去作未経験で始めても「足を止めて戦うより歩き回って敵を順次殲滅するスピード感」が良かったと書いた。DOOMを選ぶ理由は、物語の複雑さではなく、動きと射撃が互いを止めないことにある。
爽快な戦闘の間に、探索と迷路が入る
一本道で敵だけが流れてくる作品ではない。マップには高低差、収集物、秘密、戻り道があり、戦闘の合間に探索する。29時間の好評レビューは、残虐な戦闘を評価しながら「探索要素と複雑なマップ移動でテンポが削がれる」ことを難点にした。
低評価側も同じ場所を指す。1時間のレビュアーは「迷子になる」と書き、5時間のレビュアーは敵を撃つ時間より何もないマップを歩く時間が多いと感じた。撃つ爽快感が高いからこそ、戦闘外の道探しを余計に長く感じる人がいる。
探索を完全に無視すると、強化や弾薬の余裕、過去作への参照を取りこぼす。一方、すべての収集物を回収しようとすると、戦闘の勢いが途切れる。マップを埋める几帳面さと、敵を倒す速度のどちらを優先するかを自分で決めないと、両方が中途半端に感じられる。
2016年の速度は、今のFPSと同じではない
現在の高速シューターに慣れてから戻ると、ダッシュやローリングがないことを遅く感じる場合がある。8時間でキャンペーンを終えた低評価レビューは、2026年に遊ぶとモブの種類や繰り返しに物足りなさを感じ、移動手段の少なさを挙げた。
一方で、8時間の好評レビューはグラフィックを今遊んでも違和感が少ないとし、敵を倒す感触を高く評価している。新旧の差は映像より、移動とマップ設計に出やすい。
武器を構えたまま安全な物陰から削るより、敵を弱らせて近接へ入り、そこから得た資源で次の敵へ移る。グローリーキルは派手な演出であると同時に、戦闘を前進させる補給手段だ。近づく危険と回復の利益が同じ動作にあるため、後退だけではリズムが作れない。
8時間の低評価レビューが挙げたのは、モブの種類の少なさ、同じ内容の繰り返し、ダッシュやローリングがないことだ。これらは2026年にそのレビュアーが感じた不満であり、全プレイヤーの現在評価へ広げず、古い移動設計へ戻った一人の実測として読む。
初心者へは「照準」より「動き続ける」が壁になる
この作品は精密なヘッドショットだけで進むFPSではない。敵の間を動き、弾薬や体力を戦闘中に取り戻し、近接の危険距離へ踏み込む。FPS初心者は照準だけでなく、複数の敵と足場を同時に見ることへ慣れる必要がある。
部分的なコントローラー対応はあるが、どの入力方法でもマップの高低差と落下は消えない。182時間の好評レビューですら死亡の大半が落下死だったと書いている。敵を倒せることと、地形を安全に渡れることは別の技術だ。
ゲーム内の協力プレイカテゴリはあるものの、批評の中心は一人用キャンペーンに置く。今から友人と遊ぶ目的なら、マッチや共有コンテンツの現状を別に確認する必要がある。仲間募集を出せることと、現在のオンライン人口が十分であることを混同しない。
一つのミッションとして選ぶ
物陰で慎重に待たず、前へ出て敵を倒し、得た資源で次へ進む。その循環を求めるなら候補になる。ただし途中の道探し、収集、落下、チェックポイント戻りも同じキャンペーンに入る。DOOMの高評価は「何も考えず撃つだけ」を保証しない。戦闘の速度と探索の密度を一つのミッションとして引き受けられるかで決める。






