レインボーシックス シージ

レインボーシックス シージ

Tom Clancy's Rainbow Six Siege

開発: Ubisoft Montreal発売: Ubisoft無料

PlayNext レビュー

壁を破れ。天井を突き抜けろ。床に穴を開けて、そこから敵の頭を狙え。「レインボーシックス シージ」は、他のFPSとは根本的に異なる問いを突きつけてくる——「どこから来るか」ではなく、「どこからでも来られる」という恐怖だ。攻撃側5人が防衛拠点を落とし、防衛側5人がそれを守る。たったそれだけのルールの中に、10年以上かけて積み上げられた戦術の地層が埋まっている。無料でプレイできる今こそ、その深さに足を踏み入れる絶好の機会だ。 ## 構造破壊という名の戦場 シージの核心は「破壊できる建築物」にある。薄い壁なら爆発物で穴を開け、そこから銃身を差し込める。木製の床はショットガンで抜ける。バリケードはハンマーで壊せる。防衛側はこの穴を逆手に取り、鉄板で補強するか、あえて穴を残して視線を通すかを選ぶ。 「ドローン偵察で敵の位置を把握し、煙幕で視界を奪い、天井から降下して2人を倒す」——こうした一連の流れは、指示された手順ではなく、その場の判断と役割分担から自然に生まれる。CoD(Call of Duty)やBattlefieldが「動きながら撃つ」ゲームだとすれば、シージは「止まって考えてから動く」ゲームだ。30秒の偵察フェーズで得た情報がラウンドの勝敗を決める。キルレートより情報収集が上手い者が評価される、珍しい構造のシューターだと言っていい。 マップは縦横無尽に利用できる立体構造になっており、「上の部屋にいる敵を、下から床を抜いて倒す」「隣室の壁越しにドローンカメラで動きを追う」といったプレイが日常的に起きる。これはCounterStrikeのような平面的なライン管理とは根本的に異なる体験で、慣れるまでは「どこから撃たれたか分からない」死に方を繰り返すことになる。 ## PvPの駆け引き——オペレーターという選択肢 シージには「オペレーター」と呼ばれるキャラクターが60人以上存在し、それぞれが固有のガジェットを持つ。電撃トラップを仕掛けるKapkan、ドローンを遠隔操作するFuze、壁を透視するThatcherの電磁グレネード——これらのガジェットは単体では半人前で、チームの組み合わせで初めて真価を発揮する。 たとえば攻撃側が「Hibanaで補強壁を破壊→Thermiteで壁を爆破→Ashがガジェットを処理→Montagneが盾で前進」という連携を組む一方、防衛側は「Banditで壁を通電させてHibanaの弾を無力化する」カウンターを仕掛けられる。この駆け引きがラウンドごとに更新される。 無料アクセスで使えるオペレーターは厳選されているが、基本的な役割——偵察・突破・遅延・守備——はカバーできる構成になっている。課金や時間投資で徐々に解放される新オペレーターは「強さ」ではなく「選択肢の幅」を広げるもので、課金即強くなる設計ではない点は評価できる。 ただし、メタゲーム(強いオペレーターの組み合わせ)は季節ごとに更新されるため、「今どの構成が有効か」を追い続ける必要がある。長く遊ぶほどにこの情報格差が勝敗に影響してくるのは、新規参入者が意識すべき点だ。 ## エンドゲームのループ——ランクという名の沼 カジュアルなクイックマッチで慣れた後、多くのプレイヤーはランクマッチに吸い込まれていく。ランクはいわゆる「本番」であり、全滅しても仲間のカメラを通じて情報収集に参加し続ける仕組みが、死んだ後でも貢献できる設計になっている——ここが他のバトルロワイヤル系と決定的に違う。全員が生きている間も、死んでいる間も、チーム全体で情報を共有しながら戦う。 ランクを上げるためには個人技だけでは限界があり、コミュニケーション、役割理解、状況判断の精度が問われる。ソロでもプレイできるが、見知らぬ5人が揃っても連携は噛み合わないことが多い。ボイスチャットをオフにしたまま上位を目指すのは現実的ではなく、フレンドや固定チームとプレイする体験とは別物になってしまう。 長期的な楽しみとして、季節ごとに新マップ・新オペレーターが追加されるアップデートが続いており、10年以上経った今もコアな変更が加えられている。ただし、その分だけ「知らないといけない情報」の総量が増えているのも事実で、今から始める場合は膨大なゲームルールと環境の把握に一定の時間が必要になる。 ## こんな人に向いている、こんな人には向かない シージはゴール達成ではなくプロセスに喜びを感じる人間向けのゲームだ。「完璧な連携で部屋に突入し、一瞬で制圧する」という体験は、銃が上手いだけでは得られない。計画し、実行し、失敗から学ぶサイクルを楽しめるなら、これほど中毒性の高いシューターはそう多くない。 一方で、反応速度とエイム精度で勝敗を決めたい人、ひとりでフラストレーションなく遊びたい人、マップと環境を短期間で把握したい人には向かない。学習曲線は急峻で、最初の数十時間は「何が起きているか分からないまま死ぬ」体験が続く。それを乗り越えた先に、どのシューターとも違う戦術的な達成感が待っている。無料という入り口は広いが、その奥は深い。

プレイヤーの声

👍プレイ時間: 1,510時間

2016年からやっているおじいちゃんです。 人質とエリア確保が楽しいのになかなかマッチングしません。 昔とちがっていまはとてもユーザーフレンドリーになっていますね。 ポテトサーバー万歳

👍プレイ時間: 780時間

後頭部を味方に撃ち抜かれても笑って許せる稀有なゲーム。 撃ち抜いた味方の画面で呆然とする様をみて微笑みを浮かべることが出来る稀有なゲーム。 盾を構えて移動デバフを与えてくる坊主を倒せずチームが全壊するのを体感できる稀有なゲーム。 面白いです。 購入した際は、是非敵としてマッチしましょう。

👍プレイ時間: 283時間

まじで武器スキンのセンスは他のFPSゲームと比べてずば抜けて良いです。シンプルで渋いスキンからキャラクターイラストが描いてあるスキンまで豊富だしどれもいいセンスだ…

出典: Steam ユーザーレビュー

スクリーンショット

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