Street Fighter 6

Street Fighter 6

Street Fighter™ 6

開発: CAPCOM Co., Ltd.発売: CAPCOM Co., Ltd.¥4,990

Steam レビュー

圧倒的に好評

PlayNext レビュー

格闘ゲームには「壁」がある。波動拳の出し方を覚えた先に、フレームという見えない数字の壁がある。その壁の前で多くのプレイヤーが脱落してきた。『ストリートファイター6』はその壁を壊しにきた作品だ。壊し方が上品で、長年のファンを失望させることもない。格ゲーが苦手だった人、昔はやっていたけど離れた人、そして勝ちにこだわるガチ勢——それぞれに違う顔を見せながら、全員を同じリングに立たせることに成功している。¥4,990という価格帯で、これだけの密度を詰め込んだ格闘ゲームは近年なかった。 ## 操作系統の革新と戦闘の手触り 本作の最大の変革点は「モダン操作」の導入だ。従来の「クラシック操作」に加えて、モダン操作ではコマンド入力なしに必殺技が出せる。波動拳は↓↘→Pというコマンドを覚えなくても、専用ボタン一押しで発動する。「それって格ゲーじゃないのでは?」と思うかもしれないが、実際に触ると話は変わる。モダン操作はコマンドの手間を省く代わりに、出せる技のバリエーションと威力に制限がかかる設計になっている。クラシックのフル性能には届かない——だから「簡単操作で無双できる」ではなく「入門できる」に収まっている。 戦闘中の体感は重くてリズミカルだ。ヒット時の音と振動が気持ちよく、ガードされたときの鈍い手応えも情報として読み取れる。新システム「ドライブゲージ」は5段階のゲージを消費して強化行動を取るもので、攻めながらゲージを使うか温存するかという判断が常に求められる。ゲージが切れると「バーンアウト」状態になり、ガードを崩されやすくなる。リスクとリターンが可視化されているため、対戦中に「なぜ負けたか」が分かりやすい。 ## 難易度設計の哲学——「入口」と「奥行き」の両立 格闘ゲームの入門作として比較されがちな『鉄拳8』や『GUILTY GEAR -STRIVE-』と比べると、SF6の設計思想は「縦の深さ」への誘導が丁寧だと感じる。STRIVEはシステムをシンプルにして上級者と初心者のギャップを縮めたが、SF6はシステムの複雑さを残しながら「最初は気にしなくていいレイヤー」を用意する形をとった。 「ワールドツアー」モードがその象徴だ。一人用の街歩きRPGとして作られたこのモードでは、各地のファイターにシゴかれながら技を覚え、ストーリーを楽しみながら自然に操作を身に着けられる。対人戦に出る前の「受け皿」として機能しており、純粋な対人格ゲーに不安を感じる層への導線として機能している。 ただし中級以降は急に壁が高くなる。フレームデータを意識した差し込みや起き攻め、キャラ対策の深さは従来シリーズ同様に存在する。「入りやすいが奥は深い」は本当で、上を目指すなら相応の時間投資が必要になる。 ## こういう人は合わないかも 対戦ゲームの勝ち負けにストレスを感じやすい人には向かない。格闘ゲームの宿命として、オンライン対戦では当然負ける。スト6のランクマッチは比較的マッチング精度が高いが、それでも同格相手に読み負け続けたり、知らない連携で崩され続ける時間は必ずある。その「なぜ負けたか分からない」を「なぜ負けたか調べる」に変換できない人は辛くなるかもしれない。 また「ストーリーをがっつり楽しみたい」という層には若干物足りない部分もある。ワールドツアーのシナリオはB級映画的な楽しさで悪くないが、キャラクター一人ひとりの掘り下げはアーケードモードのエンディングに頼る部分が大きい。ナラティブ重視のゲームを求めているなら、それは本作の主軸ではない。 コントローラーか格ゲー用アーケードスティックが推奨される。キーボードでもプレイ可能だが、とくにクラシック操作のコマンド入力は物理的に難しい。「モダン操作×キーボード」ならある程度動けるが、長期的には入力デバイスへの投資を検討したほうがいい。 ## アクションの核心——「読み合い」という対話 スト6を格闘ゲームとして俯瞰すると、その本質は「インタラクティブな心理戦」だ。シューターや他のアクションゲームと根本的に異なるのは、相手の行動を読んで先手を取ることが勝利の核心である点だ。反射神経よりも予測と適応が問われる。 ドライブシステムが追加したことで、攻防の駆け引きはさらに多層化した。相手がドライブラッシュで突っ込んでくるのか、インパクトで割り込んでくるのかを読んで対応を変える。ゲージ残量を見て相手の選択肢を絞り込む。この読み合いが嚙み合ったとき、テキストで説明できない「交流」の感覚がある。 対戦格闘ゲームのなかで、スト6はその読み合いの「言語」が最も洗練されている部類に入る。プレイヤー人口が多く、学習リソースが豊富で、コミュニティも活発だ。格闘ゲームを「ちゃんとやってみたい」と思ったことがあるなら、今がその入口として最も整備されている。

プレイヤーの声

👍プレイ時間: 239時間

誰かがやってるから流行っている、独特すぎるシステムの2D格ゲー群に 一点の指標を示そうとしている独特すぎるシステムの2D格ゲー やる事は一生後出しパワハラガチャパンチ麻雀

👍プレイ時間: 303時間

操作精度やコンボや対空が安定してきたら、次の段階としてフレームが有利か不利かとか当たり判定がどうとかの覚えゲー感がめちゃくちゃ強くなってきて、なんか違うんだよなあという気分になった

👍プレイ時間: 48時間

スト2遊んでた40↑オジが格ゲー復帰きっかけにおすすめしたい。 システム面はチュートリアルがしっかりしてて遊びやすい。 すぐマッチングする。ボコボコにされゲーセンの感覚を思い出させてくれる。 練習し甲斐がある。俺より強いやつに当たっても悪い気がしない。

出典: Steam ユーザーレビュー

スクリーンショット

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