テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター

テイルズ オブ グレイセス エフ リマスター

Tales of Graces f Remastered

開発: TOSE CO., LTD.発売: Bandai Namco Entertainment¥3,245

PlayNext レビュー

「仲間を守る」という感情が、戦闘システムそのものに刻まれている——テイルズ オブ グレイセス エフ リマスターはそういうゲームだ。2010年にWiiで、2012年にPS3でリリースされた作品がリマスターとして帰還したわけだが、単なる解像度の向上にとどまらない。本作の中心にあるのは「CC(チェインキャパシティ)」という独自のリソース管理型アクション戦闘で、これを触れば他のテイルズ作品との違いがすぐにわかる。アラム・スフィア・ライン(A-ARTES)とシグナル・スフィア・ライン(B-ARTES)という2系統の術技を組み合わせてコンボを繋ぐ構造は、プレイヤーに「次に何を叩くか」を常に考えさせる。ボタンを連打するだけでは成立しない。素早い判断と、キャラクターごとに異なる得意距離の把握が求められる、手応えのある戦闘設計になっている。 ## 剣戟と術技の連鎖——戦闘の手触り CCは行動のたびに消費され、0になると術技が使えなくなる。しかしフィールドを歩くだけで自動回復するため、「使い切ってもリスクが積み上がるだけで詰まない」という絶妙なバランスが保たれている。主人公アスベルは近距離の高速剣戟が得意で、A-ARTESで相手に密着してB-ARTESへの繋ぎを作るのが基本。一方でヒューベルトは中距離の二刀槍スタイルで、間合いの管理がまったく異なる。キャラクターを変えるたびに戦い方が変わるのが面白く、慣れてきたころに別キャラを使うと新鮮な難しさに当たる。 AIで動く仲間の行動もカスタマイズ可能で、「ヒールを優先するか」「近接で攻めるか」を細かく設定できる。放置しても戦えるが、ボスで詰まったときはAI設定を見直すことが攻略の鍵になる。「数値を上げれば押し切れる」タイプの設計ではなく、行動選択の精度で結果が変わる——テイルズシリーズの中でも特にこの傾向が強い作品だ。 ## ボス戦の醍醐味 本作のボス戦が特徴的なのは、「ステータス上のオーバースペックで押し切る」が通用しにくい点にある。多くのボスはガードブレイクや特定タイミングの攻撃中断を使いこなさないと、見かけ上レベルが足りていても消耗戦になる。ダウン中の追撃、B-ARTESによる気絶値蓄積、そして「デュアライズ」でアイテムを強化して臨む準備——これら複数の要素を合わせて初めてボスが「崩れる」快感が得られる。 特に中盤以降のボスは、プレイヤー側のコンボ精度をそのまま跳ね返してくる設計になっており、無計画なボタン押しでは倒せない。テイルズ シリーズのカジュアルなイメージを持って触ると、ここで少し驚くかもしれない。ただしノーマル難易度では理不尽さはなく、「負けたらどこを変えるか」が明確にわかる敗北体験になっている。それだけに、手ごわいボスを崩したときの達成感は他のシリーズ作品より一段大きい。 ヴェスペリアやベルセリアと比べると、ストーリー上のドラマよりも「戦闘そのもので物語を体験する」比重が高い。敵との接触で削れていく仲間のHPを見ながら、アスベルが「守る」という行動を選び続ける——その反復がキャラクターへの感情移入を戦闘経由で作り出す構造になっている。 ## ストーリーの二層構造 本編「グレイセス編」と後日談「未来への系譜編」の二部構成で、プレイ時間はクリアだけで60〜80時間前後になる。グレイセス編は幼少期から始まる成長物語で、登場人物ひとりひとりの過去と現在がしっかり描かれる。少年漫画的な「絆と覚悟」のテーマを好む人には刺さりやすい。一方で、序盤の展開がやや牧歌的でテンポがゆっくりなため、導入でふるい落とされるプレイヤーもいる。本作の評価が二極化しやすいのはここに原因がある。 未来への系譜編は本編後の世界を舞台にした追加シナリオで、本編で描ききれなかったキャラクター同士の関係性が丁寧に補完される。本編を愛せた人にとってはご褒美のような内容だが、単体での導入としては機能しない。必ず本編を終えてから触ること。 ## プレイ環境の目安 推奨スペックは控えめで、ミドルレンジのPCなら問題なく動く。60fps固定で動作し、リマスター版ではUIの視認性が改善されており、戦闘中のCC残量やバフ/デバフ状態が以前より把握しやすくなった。フルコントローラ対応で、アナログスティックでの移動と技の入力が快適に機能する。キーボード操作も可能だが、本作の戦闘は咄嗟の方向入力が多いため、コントローラー推奨だ。 日本語ボイス・テキスト完全対応。吹き替えは旧版から継続されており、クオリティは高い。ただし、戦闘中の掛け合いボイスが頻繁に流れる設計のため、長時間プレイすると一部セリフが耳に残り過ぎると感じる人もいる。設定でボイス音量を下げるか、戦闘ボイスを間引く設定を活用するのがおすすめだ。 Steam実績とクラウドセーブに対応しており、環境を変えても引き継げる。やり込み要素はコスチューム収集・称号コンプリート・バトルブックの埋め立てと豊富で、1週目クリア後も長く遊べる。 価格¥3,245という設定は、60〜80時間のボリュームを考えると割安感がある。テイルズシリーズ未経験者が本作を入口にするのも悪くないが、「物語重視ならヴェスペリア、戦闘重視ならグレイセスf」という棲み分けは知っておくといい。この作品が刺さるのは、ストーリーを追いながら戦闘の精度を磨くプロセス自体を楽しめるプレイヤーだ。

プレイヤーの声

👍プレイ時間: 46時間

戦闘は面白い アスベルは昔と一緒でくっそイライラするのは変わらんかった。子供ながらにイライラしてたけど大人になっても一緒ならアスベルはマジで頭おかしいんだなって

👍プレイ時間: 140時間

パーティキャラの仲が良く、ストーリーがハッピーエンドなだけで自分には良ゲーです ただ元が昔のゲームではあることを考慮しても不満点はありました 装備強化に使う素材がレベル差でドロップしにくくなる(元から低めで所持上限もある) 周回関連で装備やアクセサリが引継ぎできない 敵が怯まない鋼体状態(輪郭が黄色に光る?)が見た目で分かりにくい など対応してほしかった仕様があるものの2周は楽しめました。面白かったです

👍プレイ時間: 42時間

ゲームそのものは面白いです。戦闘はうまくいくと気持ちいいのでわりと楽しめます。 ただ、途中からストーリーが微妙というかイライラします。 ネタバレになるので詳しくは書きませんが いわゆる「プレイヤーは真相が分かっているのに主人公はずっと脳内お花畑のなために終始イライラする」展開になります。プレイヤー≠主人公ではなくなって感情移入できなくなりました。 緻密なストーリーを求める人には合わないかもしれないですが、他のシステム的な部分に関してはよく出来ているので、そこに目をつぶりさえすれば楽しめると思います。

出典: Steam ユーザーレビュー

スクリーンショット

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