Timberborn

Timberborn

開発: Mechanistry発売: Mechanistry¥3,120

Steam レビュー

非常に好評

PlayNext レビュー

人類が滅びた世界で、ビーバーたちが文明を築く——この一文だけで、Timberbornが他の都市建設ゲームとは異なる空気を纏っていることが伝わるだろう。プレイヤーが直面するのは、砂漠化した荒野と、周期的に訪れる「干ばつ」という避けられない脅威だ。水が止まり、農地が干上がり、コロニーが崩壊に近づいていく——その緊張感の中で、水路を引き、ダムを設計し、乾季を乗り越える準備を整えていく一連の体験が、このゲームの核心にある。かわいらしいビーバーのビジュアルに反して、ゲームプレイは本質的にサバイバルの緊張感に満ちている。 ## 水を制する者が世界を制す Timberbornを他のシティビルダーと根本的に区別するのは、「水のシミュレーション」だ。水は地形に沿って実際に流れ、ダムを築けば上流に貯水池が形成され、ゲートを開ければ下流に向かって水が流れ出す。この挙動はただの演出ではなく、ゲームプレイの中心に据えられている。 干ばつが来る前に十分な水を貯めておかなければ、農作物は枯れ、コロニーは食料不足に陥る。貯水量と消費量の計算、どこにダムを置けば最大限の貯水ができるか——こうした水の管理が、毎サイクルのコアパズルになっている。水路を一本引くだけで上流の地形が変わり、思わぬ場所まで水が届くようになったとき、あるいは設計ミスで水が迂回して農地に届かなかったとき、プレイヤーは自分の建設物が「生きている世界」に干渉していることを実感する。 加えて、「汚染水」という要素も存在する。廃棄された人類の施設から流れ出す有毒な水は、ビーバーを病気にさせる。きれいな水と汚染水をどう分離するか、あるいは汚染源を浄化するかという問題が、後半のコロニー運営に複雑さを加えていく。水一本が、ここまで多層的なゲームデザインに絡んでくるシティビルダーは珍しい。 ## 垂直に積み上がる都市と資源の循環 都市の構造にも独特の面白さがある。Timberbornでは建物を垂直に積み上げることができ、地面だけでなく高層方向にも都市が広がっていく。土地が限られた崖地や島のようなマップでは、空間を立体的に活用する設計が求められる。 資源の連鎖も丁寧に作り込まれている。木材は建設の基本資材であり、食料、燃料、製品へと加工されていく。「木工好きにはたまらない」という公式説明は誇張ではなく、木材という単一資源がどれほど多彩な用途に展開されるかを体感させてくれる。製材所から家具工場、焚き木生産、さらには科学研究まで、資源が枝分かれしながら循環していく様子を眺めるのは純粋に気持ちよい。 また、ビーバーには個体ごとに幸福度や住居・娯楽施設のニーズがあり、単なる「労働力」として扱うと離反したり繁殖率が下がったりする。ゲームの後半になるほど、ビーバーたちの生活水準を上げつつ生産効率も維持するという、優先順位のマネジメントが重くなっていく。 ## 似たゲームとの違い——Frosthaven的サバイバルとの比較 都市建設ゲームの文脈で比べるなら、Anno 1800やCitiesシリーズとは毛色がかなり異なる。あちらは比較的安定した発展を積み重ねる快楽があるが、Timberbornは「干ばつ」という定期的な危機を常に前提に設計されている。準備が足りなければ一瞬でコロニーが崩壊に向かう緊張感は、むしろFrostpunk(極地での燃料切れ)や Surviving Mars(砂嵐対策)に近い。 インディーシミュレーションとして近しい体験を挙げるなら、Rimworldとも比較できる。Rimworldが「コロニーを襲うランダムイベント」で緊張を作るのに対し、Timberbornの危機は「季節の干ばつ」という予測可能なものだ。それゆえパニックではなく「計画と準備」にゲームの焦点が当たっている。訪れる危機がわかっているのに対処できない、その悔しさが次のプレイへの原動力になる。 Factorioのような自動化・最適化の快楽もある程度共有しているが、Timberbornは機械的な効率追求よりも景観や都市の有機的な成長を楽しむ方向に傾いている。Steamワークショップでカスタムマップや種族Modも導入でき、バニラの枠を超えた遊び方も可能だ。 ## どんな人に向いているか Timberbornが最も刺さるのは、リソース管理パズルに没頭できるタイプのプレイヤーだ。「水をどこに引くか」「食料の余剰をいくら積めば安全か」といった数値感覚を楽しめるなら、間違いなく数十時間は吸い込まれる。 一方で、都市の見た目や細かい市民のドラマを楽しむタイプには少々淡白に感じるかもしれない。Cities: Skylinesのように個々の市民を追いかけたり、建物の装飾を凝ったりする方向性はほぼない。また、アーリーアクセスから正式リリースに向けて継続的に更新されてきたゲームであり、現時点でも機能追加が進んでいるため、コンテンツの偏りを感じる部分もある。 それでも、「干ばつが来る前にダムを完成させなければ」と夜中まで水路を引き続けてしまうあの感覚は、他のゲームではなかなか味わえない。ビーバーたちが人類の遺した廃墟を横目に、木材と水を使って静かに文明を積み上げていく——その光景には、妙な詩情がある。

プレイヤーの声

👍プレイ時間: 103時間

街づくりゲームの中でも、「川の流れ」や「ジップライン」など「動きのある街づくり」が楽しめるゲームでした。 厄介者の「汚水」も活用次第で街の発展に貢献したり、自動化により面倒な作業を省略できたり、奥が深いのも魅力です。 近年の街づくりゲームの中でも最高に楽しめました。 詳細: https://shinta0806be.ldblog.jp/archives/10994995.html

👍プレイ時間: 203時間

良作の治水ゲーム 最長の乾期や汚水期でも余裕で生き残れる様になっても、ダムの貯水量を増やすために永遠に治水工事をしてしまう沼ゲー。

👍プレイ時間: 44時間

配信を見てて衝動的に購入 黙々とやって2マップ2種族はクリアできた、最初の立ち上がりがいまいちわからなくて木材回収手段がなくなり何度かやり直したけどノーマルは時間をかければなんとかなりそうと思った ハードは初アイアンでやったら勝手がちがくて断念、次回挑戦 面白いけど気になるのは2つ 自動化はいいんだけど資源に紐づけるんじゃなくて施設に紐づけがほしい、おかげで施設の数だけチェッカーが増えちまう もうひとつは水中のほうが遅いのがいまいちわからない・・・いやビーバーを知らないが水のほうが早いんちゃうの?

出典: Steam ユーザーレビュー

スクリーンショット

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