
Dying Light: The Beast Restored Land
開発: Techland発売: Techland¥6,067
PlayNext レビュー
人間でも獣でもない何かになった男が、復讐のためにオープンワールドを駆け抜ける。それがDying Light: The Beastの核心体験だ。シリーズの生みの親であるTechlandが手がけるこの作品は、初代Dying Lightの主人公カイル・クレインを再び主役に据え、「感染から生還した英雄」ではなく「長年の人体実験によって野獣化した男」という、どこまでも暗い前提から物語を始める。プレイヤーが最初に感じるのはアンチヒーロー特有の焦燥感だ。クレインは追われているのではなく、追っている。その立場の逆転が、このゲームに独特の緊張感を与えている。
## アクションの手触り——人か獣か、その境界で戦う
戦闘の基礎はDying Lightシリーズが積み上げてきた近接格闘の延長線上にある。武器を振り、蹴り、回避する。だがThe Beastでは、クレインが持つ「獣化能力」がその文脈を根本から書き換える。通常の近接戦が限界を迎えたとき、獣化状態に移行すると、スピードと破壊力が跳ね上がる。敵を素手で叩き潰す感触は、これまでのシリーズにあった「工夫して生き延びる」感覚とは真逆の原始的な爽快感だ。
ただし獣化は万能ではない。時間制限があり、乱用すれば自分がコントロールを失うリスクを孕んでいる。このリソース管理が戦闘に深みを加えていて、「今獣化を使うべきか、温存すべきか」という判断が常に問われる。特に複数の人間型敵とゾンビが入り混じった状況では、その判断一つで戦闘の流れが劇的に変わる。殴り合いに終始しているように見えて、実は繊細なリソース計算が裏で動いている。
## 探索の密度——廃墟に意味を持たせる地図設計
オープンワールドとしての舞台は比較的コンパクトに設計されている。広大さよりも密度を優先した作りで、廃病院、研究施設の残骸、農村地帯など、異なる質感の環境が地続きで並んでいる。パルクールで屋根を飛び移りながら移動するシリーズ伝統の機動力は健在で、地面を歩くより高所を伝う方が速く、かつ安全という基本設計は変わっていない。
フィールドに散らばるサイドコンテンツは、「クエストマーカーをただこなす」ではなく、空間を読む楽しさに寄せて設計されている。建物の構造を見ながら「あの窓から入れそうだ」「屋根伝いなら見張りを避けられる」と考えること自体が探索の報酬になっている。クレインの獣化による身体能力強化がここでも活きて、通常の人間には届かない場所に強引に侵入するという選択肢も生まれる。
## 似たゲームとの違い——ゾンビゲームという枠を外れた先
同じオープンワールドサバイバルという括りで語られるDead Islandシリーズや、ホラー要素で比較されるDead by Daylightとは、根本的な設計思想が異なる。Dead Islandが「見知らぬ土地でいかに生き延びるか」というサバイバーの視点を軸にしているのに対し、The Beastはむしろ「強大な力を持つ者が目的のために破壊する」という方向に重心がある。プレイヤーは弱者ではない。少なくとも戦闘においては、序盤から圧倒的な優位を感じられる場面が多い。
Days Gone(PS4/PC)とは世界観の雰囲気が近く、バイカーが半人半獣に変わった程度の違い、と言えなくもない。しかしDays Goneが終始スクラップアンドビルドの切迫感を維持するのに対し、The Beastの緊張感は「クレイン自身が何者であるか」という内面の問いから来る。ゾンビは舞台装置に近く、本当の敵は実験を命じた人間と、クレイン自身の中に宿る獣性だ。
注意点として、シリーズ未経験者には序盤の物語の前提が掴みにくい可能性がある。カイル・クレインという人物の背景をある程度知っている方が、復讐劇の重みを素直に受け取れる。また、近接戦闘主体のゲームデザインのため、銃撃戦を好むプレイヤーには物足りなさを感じる場面もあるだろう。
## 協力プレイの変容——敵の顔をした味方と走る夜
最大4人のオンライン協力プレイは、このゲームの体験を別のレイヤーへと引き上げる。ソロでは「孤独な復讐者」として物語を体感していたのが、協力プレイでは「獣化した男を中心に据えたチームプレイ」という全く異なるダイナミクスが生まれる。クレインが獣化して前線を荒らし、他のプレイヤーがフォローするという役割分担は、自然発生的に形成される。
夜間のゾンビが凶暴化するDying Light伝統のシステムは協力プレイでも健在で、「逃げるか戦うか」をリアルタイムで相談しながら走る体験は、ボイスチャットがあれば特に際立つ。危機的状況でチームメンバーが獣化したクレインを囮に使いながら脱出する、という即興の状況判断が生まれる瞬間に、このゲームのマルチプレイとしての価値が集約されている。一人でやるより二人で、二人でやるより四人でやった方が混沌が増す——その混沌を楽しめるかどうかが、協力プレイの評価を分けるポイントになる。
プレイヤーの声
👍プレイ時間: 82時間
他人のレビューを見ればわかるように 2が好きな人には合わず、1が好きな人には合う、そんな感じです。 パルクールをするための街というより街でパルクールが出来る今作のほうがずっと楽しいです。 あと夜もめっちゃ暗いです。 2みたいな月明りがやたら明るい田舎ではなく、一寸先は闇、そんな暗さです。 無印が好きだった人はやったほうがいいです。
👍プレイ時間: 87時間
楽しかった 他の人が言うように,移動のストレスは滅茶苦茶あって,特に車のチャレンジは何回も台パンしたけどそれを差し引いても楽しめた メインストーリーだけ見たらボリュームが薄いというのはあるかもしれないが,サイドクエストをすべてやろうとするとそこそこ時間がかかる ただ,アプデでレジェンドレベルに合わせて敵が固くなるようにしたのはまじでよくないと思う.無双感のために周回しようかなと思っていたところにこれだから二周目以降のモチベが下がっている...
👍プレイ時間: 74時間
移動がかなり面倒に感じたため、ファストトラベルがあればもっと気軽に遊べたと思います。 パルクールや戦闘の爽快感は1や2の方が上でしたが、それでも十分に楽しめる内容ではありました。 個人的には2の移動ギミックが好きだったので、そういった要素があれば、よりパルクールを楽しめたと思います。 全体のボリュームに対して価格はやや高めに感じるため、40%オフ程度のセール時に購入するのがちょうどいいと感じました。
出典: Steam ユーザーレビュー
スクリーンショット











