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ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™

非常に好評
ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™
key visual / steam

批評

メカを「設計する」という行為が、これほど戦略の核心に据えられているゲームは珍しい。ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON は、パーツの組み合わせで機体の挙動そのものが変わる本格メカアクションだ。脚部を四脚に替えれば重量兵装を載せたまま空中に浮遊できる。逆関節にすればジャンプ力が跳ね上がり、軽量機の立ち回りが一変する。「どう戦うか」の前に「どういう機体で戦うか」を問われる——このゲームはアセンブリの段階からすでに始まっている。 ## 剣戟と射撃が交差するコンバットの手触り 戦闘はふたつのメインウェポンと両肩のバックウェポンを組み合わせた4武装構成で進む。パルスブレードで敵に肉薄しながら肩のロケットを叩き込む、あるいはコーラルライフルで遠距離から圧力をかけつつ散弾で怯みを取る——どちらも同じゲームだが、まるで別物の操作感になる。 特徴的なのは「スタッガーシステム」だ。敵のスタッガーゲージを削り切ると一定時間硬直し、この間に与えるダメージが大幅に増加する。ゲージを削る武器と爆発力の高い武器を使い分ける——このふたつの役割を意識し始めると、ハメ技のようにも見えていたコンボが「攻め手のデザイン」に見え方が変わってくる。手が慣れてくると、スタッガーを取る瞬間の気持ちよさがクセになる。 ブーストと回避を組み合わせた立体機動も爽快だ。地を這うように低空を疾走しながらミサイルを回避し、瞬時に上昇して背後を取る。Daemon X Machina のようなカジュアル路線とも、アーマードコアシリーズの旧作の重厚な機動感とも異なる——素直に「軽くて速い」。初代から続くシリーズを遊んでいた人間には、最初は拍子抜けに感じるかもしれないが、すぐにこのテンポが正解だと分かる。 ## エンドゲームのループとリプレイの深度 ミッションクリア後にアリーナランクが上昇し、新たな強敵との一騎打ちが解放される流れは、エンドゲームの引力として機能している。ランク上位のACとの対戦は、雑魚戦とまったく質が違う。相手が自機の死角を突き、武装に合わせた動きをしてくる——AIというより「もう一人の操縦者」と戦っている感覚に近い。 加えてストーリーが3周構成になっており、2周目以降で選択肢が分岐し、1周目では見えなかった情報と人物の思惑が明らかになる。ルビコン3という惑星をめぐる政治と陰謀の構造がゆっくりと像を結ぶ過程は、ダークソウルシリーズに慣れたフロムファンには馴染みやすい語り口だ。セリフで説明せず、ログと状況から読み取らせる。ミッション間のブリーフィングが短くても、各場面の密度が高い。 もっとも、このゲームの真の周回動機はストーリーよりアセンブリにある。3周通して同じ機体で遊ぶプレイヤーは少ないはずで、「次はこの構成で試したい」という衝動がプレイを持続させる。攻略ではなく実験として周回する——そのモチベーションが続く限り、このゲームは終わらない。 ## 対人戦場の緊張感——協力と競争のオンライン ストーリーミッションをクリアするとオンライン対戦モードが本格解放される。3対3のスクワッドマッチと1対1のデュエルが用意されており、とくにデュエルは異様な緊張感がある。相手のアセンブリを見た瞬間に「近接特化か、遠距離か」を読み、それに対する答えを自分のパーツ構成で出す——勝負はアセンブリ画面で半分決まっている。 協力要素としては一部のミッションで2人まで他プレイヤーが乱入できる協力プレイ(CO-OP侵入)が存在するが、メインはあくまでソロのストーリー進行だ。ディビジョンシリーズやDesperateなCoopゲームのような「仲間と難関を乗り越える達成感」を期待すると拍子抜けになる。この作品の協力の醍醐味は、対戦後に「あの構成どうやって動かしてたんだ」と相手のリプレイを見直したくなる、探偵的な楽しさに近い。 ## 手に取る前に知っておくべきこと ボス戦の難易度は素直に高い。序盤のボス「ヴォルタ」でリタイアするプレイヤーは少なくなく、序盤から詰まった場合でも「アセンブリを変えると突破できる」という発想への切り替えが重要になる。ダークソウルシリーズと比較されることが多いが、「同じ動きを繰り返して覚える」よりも「構成を変えて有利を作る」方向の設計だ。死んでも悔しさより「次はこうする」が浮かぶゲームが好きな人には、刺さりやすい。 一方でストーリーのノリや機体設計のディテールに興味がなく「気軽にアクションを楽しみたい」というプレイヤーには、やや重いかもしれない。パーツ選びの自由度がそのままゲームの複雑さに直結しているため、最初の数時間は選択肢の多さに戸惑いを感じることもある。 それでも、アセンブリとコンバットが噛み合い始める瞬間——自分の設計した機体が想定通りに動き、手強かったボスを崩せた瞬間の充実感は、他では得にくい。メカを「使う」のではなく「作る」体験に価値を見出せる人間に、このゲームは間違いなく応える。

プレイヤーの声

ウォ~~チッチッチ!!!!!!!!!!! 半額セールを行うとは...相変わらずだな...フロムソフトウェア... また新規傭兵を集めるようだが、何度でも歓迎してやろう... ウォ~~チッチッチ!!!!!!!!!!!
▲ recommended·played 213h
ソウルライクに目覚めた後のフロムゲーということで過去作のアーマードコアも数作プレイ済み、ソウルライク作品はほぼプレイしてる身として買ってみましたがレビューで書かれてるほどの難しさはなかったです。 チュートリアルヘリが鬼畜とか書かれてたのでビビってましたが普通にノーコン、まさかの1周目EDまで2落ちでクリア SEKIROなど本当の鬼畜ゲーを体験してからプレイするとなんとも気持ちよく簡単な作品でした ロボット、メカアクションが好き カスタマイズして戦うのが好き そんな方におすすめです ストーリーはフロムゲーとしてはわかりやすいですが独特の言い回しや専門用語で私は8割なんの事かわかりませんでした
▲ recommended·played 24h
救いのない(?)世界観、重厚感はとてもよい ただランクマにいる引き撃ちチキン、軽4脚、テメーはだめだ
▲ recommended·played 158h

source: steam user reviews

スクリーンショット

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