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ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™

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ARMORED CORE™ VI FIRES OF RUBICON™
key visual / steam

批評

メカを「設計する」という行為が、これほど戦略の核心に据えられているゲームは珍しい。ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON は、パーツの組み合わせで機体の挙動そのものが変わる本格メカアクションだ。脚部を四脚に替えれば重量兵装を載せたまま空中に浮遊できる。逆関節にすればジャンプ力が跳ね上がり、軽量機の立ち回りが一変する。「どう戦うか」の前に「どういう機体で戦うか」を問われる——このゲームはアセンブリの段階からすでに始まっている。

剣戟と射撃が交差するコンバットの手触り

戦闘はふたつのメインウェポンと両肩のバックウェポンを組み合わせた4武装構成で進む。パルスブレードで敵に肉薄しながら肩のロケットを叩き込む、あるいはコーラルライフルで遠距離から圧力をかけつつ散弾で怯みを取る——どちらも同じゲームだが、まるで別物の操作感になる。

特徴的なのは「スタッガーシステム」だ。敵のスタッガーゲージを削り切ると一定時間硬直し、この間に与えるダメージが大幅に増加する。ゲージを削る武器と爆発力の高い武器を使い分ける——このふたつの役割を意識し始めると、ハメ技のようにも見えていたコンボが「攻め手のデザイン」に見え方が変わってくる。手が慣れてくると、スタッガーを取る瞬間の気持ちよさがクセになる。

ブーストと回避を組み合わせた立体機動も爽快だ。地を這うように低空を疾走しながらミサイルを回避し、瞬時に上昇して背後を取る。Daemon X Machina のようなカジュアル路線とも、アーマードコアシリーズの旧作の重厚な機動感とも異なる——素直に「軽くて速い」。初代から続くシリーズを遊んでいた人間には、最初は拍子抜けに感じるかもしれないが、すぐにこのテンポが正解だと分かる。

エンドゲームのループとリプレイの深度

ミッションクリア後にアリーナランクが上昇し、新たな強敵との一騎打ちが解放される流れは、エンドゲームの引力として機能している。ランク上位のACとの対戦は、雑魚戦とまったく質が違う。相手が自機の死角を突き、武装に合わせた動きをしてくる——AIというより「もう一人の操縦者」と戦っている感覚に近い。

加えてストーリーが3周構成になっており、2周目以降で選択肢が分岐し、1周目では見えなかった情報と人物の思惑が明らかになる。ルビコン3という惑星をめぐる政治と陰謀の構造がゆっくりと像を結ぶ過程は、ダークソウルシリーズに慣れたフロムファンには馴染みやすい語り口だ。セリフで説明せず、ログと状況から読み取らせる。ミッション間のブリーフィングが短くても、各場面の密度が高い。

もっとも、このゲームの真の周回動機はストーリーよりアセンブリにある。3周通して同じ機体で遊ぶプレイヤーは少ないはずで、「次はこの構成で試したい」という衝動がプレイを持続させる。攻略ではなく実験として周回する——そのモチベーションが続く限り、このゲームは終わらない。

対人戦場の緊張感——協力と競争のオンライン

ストーリーミッションをクリアするとオンライン対戦モードが本格解放される。3対3のスクワッドマッチと1対1のデュエルが用意されており、とくにデュエルは異様な緊張感がある。相手のアセンブリを見た瞬間に「近接特化か、遠距離か」を読み、それに対する答えを自分のパーツ構成で出す——勝負はアセンブリ画面で半分決まっている。

協力要素としては一部のミッションで2人まで他プレイヤーが乱入できる協力プレイ(CO-OP侵入)が存在するが、メインはあくまでソロのストーリー進行だ。ディビジョンシリーズやDesperateなCoopゲームのような「仲間と難関を乗り越える達成感」を期待すると拍子抜けになる。この作品の協力の醍醐味は、対戦後に「あの構成どうやって動かしてたんだ」と相手のリプレイを見直したくなる、探偵的な楽しさに近い。

手に取る前に知っておくべきこと

ボス戦の難易度は素直に高い。序盤のボス「ヴォルタ」でリタイアするプレイヤーは少なくなく、序盤から詰まった場合でも「アセンブリを変えると突破できる」という発想への切り替えが重要になる。ダークソウルシリーズと比較されることが多いが、「同じ動きを繰り返して覚える」よりも「構成を変えて有利を作る」方向の設計だ。死んでも悔しさより「次はこうする」が浮かぶゲームが好きな人には、刺さりやすい。

一方でストーリーのノリや機体設計のディテールに興味がなく「気軽にアクションを楽しみたい」というプレイヤーには、やや重いかもしれない。パーツ選びの自由度がそのままゲームの複雑さに直結しているため、最初の数時間は選択肢の多さに戸惑いを感じることもある。

それでも、アセンブリとコンバットが噛み合い始める瞬間——自分の設計した機体が想定通りに動き、手強かったボスを崩せた瞬間の充実感は、他では得にくい。メカを「使う」のではなく「作る」体験に価値を見出せる人間に、このゲームは間違いなく応える。

プレイヤーの声

ロボットを自在に操る爽快感、好きな機体構成で創意工夫する楽しさ、 メカアクションの良いところが凝縮されたとても良いゲーム。 3年たっても対戦でまだ楽しめる。最高です
▲ recommended·played 436h
企業たるスネイル閣下の激励を受け、エンディングを全部回収した駄犬です。 ウォルターやエア、ラスティなどの温かいキャラに囲まれながらコーラルをこねこねするのは大変に楽しかったです。 難易度がとかシステムがとか文句を言っている方を散見しますが、ルビコンではフロイト以外は強化人間でないと生き残れません。奴らは煩く吠える負け犬です。
▲ recommended·played 39h
とにかくアクションが面白い! このゲームのメインはアクションである事がしっかり強調されていて、シナリオは短いながもメリハリがありテンポよくプレイできます。 グラフィックも作り込まれていて、グラフィクありきのアクションがすごく楽しい プレイスタイルが決まると機体・武器共に固定されていくが、やろうと思えばある程度の制限はあるが組み合わせはやりたい放題 若干難易度は高めだがメカアクションの最高峰といっても過言ではないと思う
▲ recommended·played 86h

source: steam user reviews

スクリーンショット

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