『Divinity: Original Sin 2』は、用意された選択肢から正しい答えを選ぶRPGではない。誰に話しかけ、どこを調べ、環境をどう使い、戦闘で何を組み合わせるかによって、世界の反応そのものが変わる。公式説明は、最大4人のパーティで冒険し、深い戦術的なターン制戦闘をこなし、環境や高低差、属性を武器にできる作品として紹介している。種族や出自、仲間を選び、自由に探索するほど、自分の判断が次の問題を作る。
選択肢の先に、想定外の反応が返ってくる
公式説明は、誰と話すか、何に触れるか、どこへ行くかを広く委ねている。人間、リザード、エルフ、ドワーフ、アンデッドから種族を選び、固有の背景とクエストを持つオリジンキャラクターを選ぶこともできる。人物の立場や姿が、世界の反応を変える。自由度の高さは、好きな順番で進められるという意味だけではない。行動の意味が、相手や場所によって変わるという意味でもある。
Steamの肯定レビューの投稿者(レビューID 228915299)は、「無数の選択肢があり、キャラや選択肢で難易度が激変する」と書いている。その直後には、普通の選択肢を選んだつもりが、予想していない展開になることがあるとも述べている。別の肯定レビューの投稿者も、翻訳の質にばらつきがあり、懐柔の選択肢を選んだつもりでも殺し合いに発展することがあると書く。選択の自由だけでなく、翻訳が意図を伝える際の負担も含めて、状況を読み直すRPGだ。
戦闘は、属性と地形を組み合わせるパズルになる
公式説明にある「環境を武器にする」「高さを利用する」「元素そのものを操る」という要素は、戦闘を単純な順番待ちにしない。敵の位置、足場、周囲の状態、自分のパーティの役割を見て、どこへ何を置くかを決める。ターン制なので考える時間はあるが、選択肢が多いぶん、最初から最適解が見えるとは限らない。
肯定レビューの投稿者には、「難易度の塩梅がちょうどいい。」としつつ、終盤でも勝てずに頭を抱えるボスが複数いて楽しかったという評価がある。勝てない戦闘をレベル差だけで解決するのではなく、ビルド、地形、元素、行動順のどこを組み替えるかを考え直せるからだ。また、別の肯定レビューの投稿者は「いろんなところをさまよいながらギミック解いたりするのはとても楽しい」と書く。戦闘の外にも、環境へ働きかける判断が連続している。
パーティを組むことは、見られない物語を選ぶことでもある
最大4人のパーティで遊べる一方、オリジンキャラクターにはそれぞれの背景とクエストがある。誰を連れていくかは、戦闘の役割だけでなく、どの人物の物語に触れるかを決める選択になる。肯定レビューでは、パーティが途中で固定化される点を好意的に挙げる声がある。仲間を頻繁に入れ替える手間を減らせるからだ。その代わり、一周で全員の物語を見られないという側面も同じレビューに書かれている。
この取りこぼしを、周回ごとの違いとして楽しめるか、選び直せない損失として嫌うかで印象は変わる。仲間候補の扱いに戸惑い、ルールが分かりにくいと感じたレビューもある。ゲームが自由だからこそ、「選ばなかったものも後で回収できるはず」という期待は外れやすい。決断の結果を受け入れ、次の冒険をその状態から続ける姿勢が必要だ。
翻訳と情報量は、世界へ入るための関門になる
否定レビューの投稿者には、日本語訳の質や文章の読みづらさを指摘する声がある。「ゲームはマジで面白いけど、あくまで英文理解できて、英語でプレイすること前提。」というレビューもあり、ゲームシステムの評価と、言語面の負担が分けて語られている。公式説明が示す自由度を楽しむには、会話、クエスト、アイテム、戦闘の情報を読み取る必要がある。読解の負担を見過ごすと、自由さが手がかりの不足に見える。
この作品を選ぶときは、自由な探索、組み替え続ける戦闘、仲間の選択、その結果として起きる予想外の展開を一組の体験として見たい。一本道の物語に沿って気持ちよく進むRPGではなく、判断の結果を材料に次の判断を作るRPGだからだ。現在の掲載情報と対応機能はSteamストアで確認しておきたい。『Divinity: Original Sin 2』の自由は、何でもできることより、選んだ後の世界が元に戻らないことに宿っている。












