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Hollow Knight

Hollow Knight
key visual / steam

批評

850円という価格を見たとき、正直なところ「どうせインディーゲームだろう」と高をくくっていた。だが、初めて地下王国ハロウネストに足を踏み入れた瞬間から、その考えは完全に覆された。*Hollow Knight* は小さなムシの騎士として廃墟と化した地下王国を探索するメトロイドヴァニアだが、この作品が提示するのは単なる「探索ゲーム」の体験ではない。孤独と静寂の中で少しずつ世界の輪郭が見えてくる、あの独特の没入感——それがこのゲームの核心だ。Team Cherry というわずか3人のスタジオが作り上げたとは信じがたいほどの密度と完成度が、プレイヤーを数十時間にわたって手放さない。 ## ¥850 が生む圧倒的な体験 まず価格の話をしなければならない。850円というのは、コンビニのランチ1回分にも満たない金額だ。にもかかわらず、*Hollow Knight* のボリュームは40〜60時間、コレクター要素やボス再挑戦を含めれば100時間を超える。 しかしボリュームより重要なのは「密度」だ。マップの隅々まで作り込まれた世界、それぞれに固有のセリフと背景を持つキャラクター、そして全44体以上にのぼるボス——どれをとっても手を抜いた痕跡がない。ゲームクリア後も追加コンテンツ(DLC)が無料で提供されており、*Godmaster* や *The Grimm Troupe* といった追加シナリオも含めると、もはや価格の話をすること自体が滑稽に思えてくる。 競合タイトルと比べると、同じメトロイドヴァニア系の *Dead Cells* が約2,000円、*Ori and the Will of the Wisps* が約3,000円であることを考えると、*Hollow Knight* の850円は文字どおり「破格」だ。ただし、安さに釣られて軽い気持ちで始めると、その難易度に面食らうかもしれない——それは後述する。 ## 探索という名の哲学 *Hollow Knight* の探索は、他のメトロイドヴァニアと決定的に異なる点がある。マップを自力で買い求めなければならないのだ。 多くのゲームでは最初からミニマップが存在し、訪れた場所が自動で記録される。だがこの作品では、各エリアの地図屋から地図を購入し、さらにベンチ(セーブポイント)に座って初めて位置情報が更新される仕組みになっている。これは一見不便に思えるが、プレイしてみると「地図のない探索」がいかに緊張感を生むかに気づく。暗い洞窟の中で「ここはどこだ」と感じるあの不安が、ハロウネストの世界観と完全に一致しているのだ。 *Metroid Dread* や *Castlevania: Symphony of the Night* が「能力を得て扉が開く」快感を前面に出しているとすれば、*Hollow Knight* は「迷子になりながら少しずつ地図を塗り潰していく」過程そのものを楽しませる設計になっている。広大なマップは17以上のエリアに分かれており、それぞれが異なる生態系と雰囲気を持つ。蛍光菌が光る幻想的な地底湖、酸の霧が漂う沼地、廃工場の薄暗い通路——視覚的な多様性が探索のモチベーションを長時間維持してくれる。 ## 剣戟の手触りと「チャーム」による個性 戦闘は見た目以上に奥が深い。基本は近接攻撃(ネイル)と魔法(魂)のシンプルな二軸構成だが、「チャーム」と呼ばれる装備システムがビルドの幅を大きく広げている。 チャームはノッチと呼ばれるコストを消費して複数装備でき、たとえば「クイックスラッシュ」で攻撃速度を上げたり、「ロングネイル」でリーチを伸ばしたり、「魂の捕食者」で敵を倒すたびに回復を得たりと、プレイスタイルに合わせた組み合わせが楽しめる。ソウルライク的な「敵を倒して魂を貯める → 回復に使うか魔法に使うか」という選択も、緊迫した戦闘に引き締まったテンションをもたらす。 動きのキレも特筆すべきだ。ジャンプからダッシュへの繋ぎ、攻撃のモーション、落下時の慣性——いずれも軽快で気持ちよく、長時間プレイしても操作自体が苦にならない。*Ori* シリーズほど「キャラクターが踊るような」流麗さはないが、その分「自分で切り開いている」感触が強い。 ## 人を選ぶポイント 正直に言おう。*Hollow Knight* は万人向けではない。 難易度は全体的に高め、特にボス戦は初見では手も足も出ないことが多い。しかも死亡すると落とした「ジオ(通貨)」と「魂(回復リソース)」を失い、次の挑戦では幽霊の自分と戦って取り戻す必要がある——いわゆる「血痕回収」の仕組みだ。詰まったときに攻略情報を見ずに乗り越えられるかどうかが、このゲームを楽しめるかどうかの分岐点になる。 また、ストーリーはほとんど説明されない。断片的なセリフ、環境から読み取る背景、死んだキャラクターが残した記録——そういった「考察型」の物語進行が好きでないと、何をしているのかわからないまま終わる可能性がある。*Dark Souls* シリーズのような語られない叙事詩が好きなプレイヤーには刺さるが、明快なストーリーラインを求める人には向かない。 終盤の真エンディングを目指すルートは特に難度が跳ね上がり、「パンテオン」と呼ばれる連続ボスラッシュは一部のプレイヤーにとって壁になる。クリアできなくても通常エンディングは見られるため、そこで満足するのも一つの選択だ。 --- *Hollow Knight* は「850円のゲーム」として語るのが最も正確な紹介になるかもしれない——価格のインパクトが、このゲームの純粋な価値を最もわかりやすく伝えてくれるから。だが本質はそこではない。廃墟の静寂の中で少しずつ地図を塗り潰し、謎めいた歴史の断片を拾い集め、強大なボスを何度も倒れながら攻略する、その一連の体験が織りなす充実感——それこそがこのゲームが10年後も語り継がれる理由だろう。

プレイヤーの声

不便や理不尽をゲームの一部としているといえば聞こえが悪く感じるかもしれませんが、これらを乗り越えることで、巷で呼称されるものとは異なるタイプのドパガキを生産してくるタイプのゲームです。 ストーリーが進むにつれてどんどんできることが増えるタイプのゲームなので、最序盤の主人公の操作が淡白すぎると感じるかもしれませんが、辛抱してもうちょっと頑張ってみてください。
▲ recommended·played 43h
元々switchで遊んでおりSteam版を後から遊んでいる人であることに注意してください。 魅力的なキャラクターが非常に多く、私自身も好きな人物(虫物?)が多いです。 まだエンドコンテンツを埋めていない者の感想ですが、キーコンフィグを替えられるのはよいのですが二つ当てれるようになってくれると楽だと感じました。 難易度は正直言って高く、何周かしていますが攻略中何回も死ぬほどです。ただその分かなり達成感も高いゲームなのでオススメさせていただきます。
▲ recommended·played 25h
人生で初めてのソウルライクです、本当にゲームが下手ですが頑張って進めています。今まで死にゲーの良さなど微塵も理解できませんでしたが、何度も挑戦し上手くなっていく過程と、倒したときの達成感を理解できるようになりました。世界観やキャラクターが大好きです。好きだからこそ難しくても挑戦できています。素晴らしいゲームを作ってくれたTeam Cherryに感謝です。
▲ recommended·played 53h

source: steam user reviews

スクリーンショット

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